Innovación en educación infantil: usos de las nuevas tecnologías

Innovación en educación infantil: usos de las nuevas tecnologías

redaccion

13-11-2019

A pesar de que hay opiniones a favor y en contra del uso de las TIC en las aulas de infantil, no podemos negar que nuestros niños de hoy en día son nativos digitales y ya se encuentran inmersos en el mundo de la tecnología desde que nacen, prácticamente. 

¿Esto significa que podemos "confiarnos" e introducir sin restricciones las nuevas tecnologías en las aulas de educación infantil? Tampoco lo creo. Pienso que como educadores debemos ser muy conscientes de los pros y contras de su uso, sopesar aquello que nos pueden aportar en momentos concretos y usarlos de manera excepcional como un recurso lúdico-educativo potente que nos puede funcionar muy bien en contextos y momentos determinados. 

Las nuevas tecnologías nos han abierto el abanico de opciones pedagógicas de manera indescriptible. Desde aplicaciones específicamente diseñadas para promover ciertos aprendizajes, portales con multitud de recursos para poner en práctica en el aula, tecnologías que permiten crear realidad aumentada para enriquecer los aprendizajes realizados en clase, TIC que se convierten en soportes de comunicación en niños con necesidades educativas especiales (NEE), etc. 

 

¿Queréis ver algunos ejemplos de innovación en educación infantil a través de las nuevas tecnologías? Allá vamos...

  • Uso de las TICs para desarrollar el ámbito de la lógica-matemática y la capacidad viso-espacial.  

Un ejemplo de ello puede ser a través de la página web Scratch donde los niños de la etapa superior de educación infantil pueden programar sus propias historias interactivas, animaciones y juegos.  

Otro gran recurso muy usado en las aulas de P3,P4 y P5 son los BeeBOts. Se trata de unos robos abeja que son muy sencillos de utilizar y a través de los cuales los niños pueden aprender robótica jugando. Para empezar a jugar el niño tiene que programar secuencias del tipo "adelante, atrás, girar 90 grados a la derecha o a la izquierda", etc. Para programarlo no es necesario saber leer ya que es muy gráfico y facilita el acceso de esta tecnología a los pre-lectores. 

 

  • Personajes virtuales que ayudan a los niños a leer y escribir.

Un logopeda de una escuela en Santander desarrolló una herramienta educativa basada en un personaje llamado Leo que ayuda a los niños a desarrollar su lenguaje oral y escrito. Este tipo de gamificación resulta un elemento motivante en un proceso de aprendizaje como es la lectura y escritura que es complejo. Se trata de un ejemplo más de como este tipo de herramientas nos pueden ayudar. Otra opción es usar una herramienta 2.0 como Blabberize para dar voz a imágenes y trabajar la expresión oral en español u otros idiomas. Esta aplicación inserta movimiento en la zona de la imagen que nosotros señalemos (normalmente la boca) y nos permite insertar voz en la imagen. 

 

  • Relacionado con el punto anterior, resulta interesante el uso los códigos QR para crear un rincón de lecto-escritura interactivo que combine tecnología con enseñanza tradicional. A través de tablets y escaneando códigos QR pueden dirigir a los niños hacia juegos, vídeos y textos con los que trabajar los fonemas, etc.

 

  • Uso de la realidad aumentada para casi cualquier cosa que queramos trabajar en el aula.

Una propuesta es "Aurasma". Esta aplicación permite crear y compartir los contenidos de realidad aumentada que el docente considere. Por ejemplo, si los niños están trabajando el mundo marino y cada uno dibuja algo relacionado con dicho proyecto podemos pasar la tablet por encima y "dar vida" a sus representaciones. Otra opción puede ser "esconder" letras en imágenes y que los niños las tengan que encontrarlas. Cada vez que encuentran una usando Aurasma, dicen el sonido y la apuntan en una hoja. Después podemos pedirles que creen palabras usando todas las combinaciones posibles de letras encontradas. 

 

  • La inclusión a través de las TIC.

Desde la ONCE, por ejemplo, se han realizado varios proyectos para planificar y diseñar materiales y estrategias para introducir las TIC en alumnos con discapacidad visual de los 2 a los 6 años. 

 

  • Creación de Webquest para trabajar aspectos como el conocimiento de sí mismo y autonomía personal, conocimiento del entorno. Pero ¿qué es una Webquest? Se trata de una estrategia de aprendizaje diseñada a partir de muchos recursos web. Se trata de una actividad orientada a la investigación donde toda la información que se utiliza procede de los recursos web.  Siempre consta de una introducción, una tarea, un proceso y la evaluación y conclusión. 

 

  • Aprendizaje musical a través de TinTaranTin y su software de pedagogía musical. 

Este método engloba partituras interactivas, se pueden hacer dictados musicales, aprendizaje de notas, canto, etc. Está pensado para niños a partir de los 2 años fomentando el autoaprendizaje, la motivación y autonomía infantiles

 

  • Uso de suelos interactivos a través de pantallas LED o proyectores interactivos.

La ventaja de esta herramienta es que permite que varios niños al mismo tipo interactúen con el contenido digital moviéndose en incluso entre ellos. De esta manera se fomenta la psicomotricidad mientras los niños aprenden los contenidos que se estén trabajando digitalmente. 

 

¿Os han resultado de interés? ¿Has aplicado alguna de ellas en el aula? ¿Conoces alguna herramienta digital que no está en la lista pero merece estarlo? ¡Ayúdanos con tu experiencia!

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