Cómo aplicar la gamificación o ludificación educativa en el aula

Cómo aplicar la gamificación o ludificación educativa en el aula

Nancy López Lago

19-07-2016

“Dímelo, y lo olvidaré. Muéstrame, y lo recordaré. Involúcrame, y lo aprenderé" Proverbio chino atribuido a Confucio.

La Gamificación es un término anglosajón que se define por el uso de técnicas de juego en contextos no lúdicos. El objetivo de aplicar la gamificación o ludificación es potenciar la motivación, la concentración o el esfuerzo, por medio de los juegos en contextos educativos o profesionales.

Seguro que te estás preguntando: ¿Se puede aplicar la gamificación en educación infantil?

¡Sí! y De hecho ya lo estamos haciendo, en parte. La educación infantil se basa en el modelo lúdico, que consiste en usar el juego como medio y componente fundamental para alcanzar los objetivos de aprendizaje. Es decir, el modelo lúdico utiliza como método de trabajo aquello que es propio del período infantil: el juego. Es más, en el caso de la etapa de infantil, no sólo se trata de una técnica de aprendizaje, sino de una necesidad ya que éste resulta fundamental para el correcto desarrollo del niño.

No obstante, la ludificación no consiste solamente en aprender mediante juegos, sino que también hace referencia a identificar los elementos o dinámicas propias de los juegos (y videojuegos), como por ejemplo, la obtención de recompensas o la superación de niveles de dificultad, intentando aplicarlos al ámbito educativo formal.

Propuesta de 2 estrategias para aplicar la gamificación en la educación infantil:

1. La recompensa

Usar la recompensa como elemento motivador. En el momento es que recompensamos de forma positiva una conducta deseable, conseguimos que el niño se sienta bien y quiera repetir la conducta para conseguir nuevamente la recompensa. Dicho de otro modo, si reforzamos de manera positiva una conducta, conseguiremos que en niño la realice con mayor frecuencia.  

Aspectos a tener en cuenta:

  • Para escoger el tipo de recompensa a aplicar, podemos realizar un cuestionario y consensuar entre el grupo clase qué tipo de recompensa les gustaría obtener por la realización correcta de una actividad planteada en clase.

  • Es necesario ir variando las recompensas ya que los intereses de los niños también van a cambiar a lo largo del curso. Además de jugar con el elemento de novedad/sorpresividad.

  • Hay que tener en cuenta que las recompensas deben ser alcanzables para que no pierdan en componente motivacional. Una recompensa muy a largo plazo puede provocar el efecto contrario.

  • Se pueden ir incrementando de forma gradual los requisitos para conseguir las recompensas, en función de los avances que se vayan consiguiendo.

  • Los elementos de premio pueden ser diversos: puntos, puntos extra, niveles, badges, clasificaciones, desafíos, etc.

  • Puntos: Consiste en subdividir una acción en diversas acciones y evaluar cada una de ellas, otorgando un punto por cada consecución realizada.

  • Puntos extra: No sólo la realización de la actividad otorga puntos, sino que por ejemplo, el alumno que lo haga más rápido o más despacio, o con más o menos elementos recibirá puntos extra.

  • Niveles: a medida que se alcanzan determinados puntos se puede ir aumentando el nivel de dificultad. Sirve para compararse con uno mismo y con los demás.

  • Badges: son premios físicos o virtuales que recibe el alumno al alcanzar un objetivo y que puede "coleccionar".

  • Clasificaciones: consiste en clasificar en función de las actividades cumplidas, el tiempo empleado, los puntos conseguidos, etc.

Algunos ejemplos para aplicar la gamificación con recompensa:

  • Diseñamos una tabla y cada vez que el niño realiza la conducta que queremos, puede enganchar un gomet o pegatina en uno de los recuadros, hasta alcanzar el número total marcado. Una vez ha conseguido todos los gomets el niño alcanza la recompensa marcada inicialmente.

  • Colgamos un dibujo de diferentes partes y cada alumno puede colorear una parte determinada como premio para llegar a la recompensa final, que es llevarse el dibujo a casa.

2. El uso de las TIC.

Es innegable que hoy en día nuestros niños son nativos digitales. El uso de herramientas digítales o virtuales como el caso de Kinect favorecen su desarrollo desde un punto de vista integral, fomentando la iniciativa personal, la expresión corporal, la sensibilidad auditiva, la percepción kinestésica, la comunicación, el aprendizaje activo, etc.

Existe un sin fin de posibilidades donde aplicar la gamificación: desde crear plataformas de baile para trabajar la coordinación motriz, desarrollar juegos tipo "¿quién es quién?" mediante avatares para trabajar el conocimiento de sí mismo y de los compañeros de clase, "cluedos" adaptados  para favorecer estrategias de aprendizaje, museos virtuales en los que  recabar todos los materiales creados por los alumnos, etc.

Podemos concluir que la gamificación permite el trabajo práctico en el aula y poner en práctica metodologías de enseñanza-aprendizaje atractivas tanto para los alumnos como para los educadores.  A través de esta propuesta se pueden conseguir mejoras a nivel de participación en el aula, personalización del proceso de aprendizaje, mejor motivación por parte de los niños, potenciación del trabajo en equipo de tipo colaborativo, evaluación personalizada, compromiso para alcanzar los objetivos, aprendizajes significativos, aprendizaje del proceso de toma de decisiones en grupo, etc.

¿Qué os ha parecido esta nueva propuesta? ¿Alguien ya la está aplicando en su trabajo como educadora? ¡Os animo a contar vuestras experiencias al respecto!

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Nancy López Lago

Psicóloga especialista en Terapia Breve Estratégica y Técnica en Educación Infantil. Apasionada por la docencia, el arte de enseñar y el de aprender cada día. Superarse y ser feliz.